자유게시판

비가 올 땐 테니스 실력을 이론으로 늘립시다 - - 심심타파

페이지 정보

작성자 최오순 댓글 0건 조회 4,588회 작성일 13-06-18 13:30

본문

*

테니스규칙 - Q & A (1)

 

Q 게임 진행 중에 상대방의 스트로크가 아웃된 것을 확인했으나 플레이는 계속되었고 그래서 급하게 볼 마크 근처에 표시를 해 두고 게속 플레이를 했다. 약 10여회의 랠리를 주고 받은 끝에 결국 내가 실점을 하게 되었다. 분명 볼 마크는 아웃이었는데 이럴 경우 판정에 이의를 제기할 수 있을까?
 
A 볼 마크에 대한 확인요청은 즉시 이루어져야 하며 몇번의 랠리가 이루어진 후에는 확인을 요청할 수 없습니다. 확실치 않을 때 한 번은 얼떨결에 받아 넘길 수 있지만 그 이후에는 동작을 취하지 않고 플레이를 중단한 후에 확인을 요청해야 합니다. 확인 결과 아웃이 아니었다면 당연히 플레이를 중단한 선수가 실점을 하며 몇 번의 랠리가 행해진 후에 요청을 했다면 시효가 이미 지났기 때문에 사실상 아웃이 되었다고 해도 인정이 되지 않습니다.
 

Q 게임을 하다가 아주 중요한 포인트에서 로브가 올라가자 '쳐봐!쳐봐!"하며 상대방을 약올리는 행위를 하였고 상대는 이에 말려(?) 실점했다면 심판에게 그 포인트에 대해서 무효를 요구할 수 있을까?
 
A 선수는 플레이 중에 자신이 타구하는 순간 이외에는 어떠한 소리도 질러서는 안됩니다. 더구나 상대가 타구를 할 때 '쳐봐"라는 등의 소리를 지른다면 비신사적인 행위로 간주하여 1차 주의를 줄 수 있으며 반복할 경우에는 <코드 바이얼레이션>의 절차에 따라 벌칙을 주고 피해를 당한 선수에게는 실점여부에 관계없이 득점을 줄 수 있습니다.
 

Q 스윙을 하는 중에 공이 손잡이 부분에 맞아 손과 라켓을 동시에 맞고 넘어갔다면 유효한가?
 
A 모든 타구는 반드시 라켓으로만 쳐야 합니다. 따라서 라켓의 손잡이 부분에 볼이 맞으면서 동시에 손에도 볼이 닿았다면 당연히 실점하게 됩니다. 물론 실제로 볼이 손 부위에 닿았는지의 여부를 눈으로 식별하기는 어려운 일이지만 심판이 판단하거나 선수가 스스로 인정을 한다면 실점이 됩니다.

 


테니스규칙 - Q & A (2)


Q 랠리중 네트 포스트를 맞고 상대방 코트에 들어가서 상대방이 리턴을 하지 못했다면 누구의 득점인가?
 
A 네트, 네트 포스트 또는 네트 코드 같은 것들은 퍼머넌트 픽스쳐(permanent fixtures)라고 합니다. 즉 코트에 항상 고정되어 설치되어 있는 물체라는 것이죠. 랠리시 이 퍼머넌트 픽스쳐를 맞고 상대 코트에 들어간 것은 유효한 리턴으로 인정합니다. 하지만 서브시에는 폴트로 간주합니다. 또한 각도 큰 샷을 달려가 리턴할 때 바운드가 되지 않았다면 네트코드 아래쪽을 통과해 상대방 코트에 들어가는 것 역시 유효한 리턴으로 인정이 됩니다.
 

Q 복식 경기에서 서브를 넣을 때 서버의 파트너가 리시버의 시선을 고의적으로 가리기 위해 막아서도 괜찮은가?
 
A 경기 중에 리시버 또는 리시버의 파트너, 서버의 파트너의 위치는 어디든 상관없습니다. 서버의 파트너 또는 리시버의 파트너는 네트로부터 자기쪽 사이드의 어느 곳이나 위치를 하여도 무방합니다.
 

Q 경기 중에 다른 공이 상대방 코트에 굴러 들어왔습니다. 상대방이 플레이를 하다가 실점을 한 후 조금 전 들어왔던 공 때문이라고 레트를 요구하면 어떻게 되나?
 
A 이미 포인트가 끝난 후에 레트를 요구하는 것은 허용되지 않습니다. 경기에 방해되는 물체나 공이 들어오게 되면 즉시 레트를 선언해야 합니다. 실제 선수들의 경기에서는 아무리 결정적인 순간이더라도 공이 들어오게 되면 즉시 레트가 선언됩니다. 



테니스규칙 - Q & A (3)
 

Q 복식 경기 도중 공격하는 쪽의 선수들이 모두 네트를 점령하고 있었습니다. 이때 두 선수의 뒤로 공이 굴러 들어왔습니다. 경기에는 영항을 미치지 않았는데 이럴 경우 레트가 선언되나?
 
A ‘인 플레이’ 중에 볼이 굴러 들어왔다면 즉시 '레트'가 선언되어야 합니다. 뒤쪽으로 볼이 굴러 들어올 경우 자신이 그것을 보지 못하고 또플레이에 아무 지장이 없었다고 하지만 건너편의 선수는 그렇지 않습니다. 볼이 굴러 들어오는 순간 볼이 시야에 들어오기 때문에 당연히 집중력이 분산될 수 있습니다. 따라서 '레트'로 처리되는 것이 당연한 것입니다.
 

Q 이형택 선수가 지난 US Open에서 결정적인 순간에 넷터치를 하여서 실점을 하는 것을 보았다. 넷터치의 기준은 무엇인가? 저희 클럽의 어떤 분은 포인트가 결정난 뒤에는 네트를 건드려도 상관이 없다고 하던데...
 
A 네트에 몸이 닿은 시점이 포인트가 완전히 종결된 후라면 무방한 것은 사실입니다. 인플레이 도중에는 어떠한 이유에서든 자신의 신체 일부나 라켓, 또는 착용하고 있었던 모자나 타올 등 어떠한 휴대품도 네트에 닿게 되면 실점이 됩니다. 질문하신 것처럼 이형택 선수의 경우 샘프라스의 짧은 타구를 뛰어와 치면서 달려온 탄력으로 인해 몸이 미처 정지하지 못하고 네트에 닿았습니다. 보통 이런 경우 몸이 네트에 닿은 시점이 포인트가 종료된 후냐 아니냐하는 문제로 다툼이 있기도 합니다. 포인트 종료의 시점이란 볼이 두 번 이상 지면에 바운드가 되거나 원바운드 후 펜스 같은 '퍼머넌트 픽스처'에 닿은 경우를 말합니다. 이형택의 예에서와 같이 실질적으로 어쩔 수 없이 네트에 몸이 닿게 되는 상황은 상식적으로 포인트가 종료되기 전에는 일어날 수 없는 것입니다. 그러므로 '넷터치'로 처리되는 것이 당연하다고 하겠습니다.
 

Q 저희 코트에는 아름드리 버드나무가 가지를 길게 드리우고 있습니다. 제가 로브한 볼이 가지를 맞고 코트 안으로 떨어졌습니다. 상대방은 실점이라고 합니다. 정확한 판정은 어떤 것인가?
 
A 경기를 시작하기 전부터 있었던 고정 시설물 또는 자연적인 조건(나뭇가지 등)이 있는 상황에서 시작된 경기에서 타구한 볼이 지면에 닿기 전에 어떠한 물체에 닿게 되면 실점으로 처리됩니다. 물론 나뭇가지가 없었다면 충분히 들어갈 수 있었다 해도 경기가 시작되기 전부터 그곳에 있었다면 실점이 됩니다. 그러나 경기 시작전에는 없었던 물체가 돌발적으로 날아와 부딪히게 되었다면 레트로 처리하여 다시 하여야 합니다.
 

 

테니스규칙 - Q & A (4)

 
Q 동호인 경기에서 심판이 올라가 있는 경우 판정에 대한 어필을 관중들도 할 수 있나? 관중들은 코트 뒤 쪽에서 응원하면서 경기를 관전하던 상태였다. 또한 선수들이 심판의 교체를 요구할 경우 심판을 바꿀 수 있나? 그렇다면 어떤 절차를 따라야 하나?
 
A 어떠한 경우든 관중이 판정에 개입을 해서는 안되며 나아가 관중의 개입에 판정이 좌우되어서도 안됩니다. 또 심판의 판정이 마음에 들지 않는다고 해서 선수나 관중이 심판의 교체를 요구할 수는 없으나 대회의 책임자(레퍼리)에게 해당 삼판의 문제점을 지적할 수 있습니다. 이럴 경우 레퍼리는 특별히 선심을 별도로 배정하는 등의 조치를 취하거나 또는 자신이 직접 문제의 코트 곁에 위치하여 앞으로의 상황에 개입할 수 있습니다. 이때 레퍼리는 실제로 주심에게 많은 오류나 능력에 문제가 있다고 판단될 경우 직권에 의하여 주심을 교체할 수 있습니다.
 

Q 네트 포스트와 네트 사이의 공간(반달 모양 공간)을 통해 공이 들어왔다. 나는 원래 네트와 포스트 사이 공간은 없는 것이 원칙이기 때문에 실점이라고 주장했고 상대편은 유효타라고 주장했다. 현장에 있던 코치한테 물어봤지만 정확한 답을 내리지 못하였다. 이럴 경우는 어떤 판정을 내려야 하나?
 
A 네트 포스트 안쪽을 통과한 타구는 무조건 실점이 됩니다. 그러나 만일 단식 경기할 때 싱글 포스트를 세워 놓고 경기를 하게 될 때 타구가 본래의 네트 포스트와 싱글 포스트 사이에 벌어진 공간의 사이를 통과해서 상대편 코트에 들어갔다면 유효타로 인정됩니다. 그러나 이때 네트를 통과하면서 네트의 어느 부분이든지 볼이 닿았다면 닿는 순간에 실점이 됩니다.
 

Q 정상적인 경우가 아닌 네트 밖으로 해서 볼이 코트 안으로 들어갔다. 물체에 부딪혀 들어간 경우와 그렇지 않은 경우 어떤 판정을 내려야 하나?
 
A 타구가 상대편 코트에 바운드 되기 전에 어떠한 물체에 닿았다면 닿는 순간 실점이 됩니다. 그러나 네트 포스트의 바깥 부분을 통과하여 넘어가는 볼은 그 높이에 상관 없이 유효타로 인정을 받습니다.
 

Q 복식 경기 도중 리턴한 선수가 상대편 전위의 몸을 향해 샷을 날렸다. 상대방 전위는 얼떨결에 라켓을 갖다 댔고 공은 라켓의 그립 부분을 맞고 상대 코트로 넘어가 에이스가 되었다. 문제는 리턴한 편 선수들은 발리어의 손에 맞았기 때문에 자신들의 득점이라고 우기고 있으며 발리를 한 쪽은 손에 맞지 않고 그립에만 맞았다고 주장하고 있다. 이럴 경우 어떠한 판정을 내려야 하나?
 
A 타구시 신체의 어느 부위든 볼이 닿았다면 당연히 실점이 됩니다. 그러나 ‘그립’ 부위에 볼이 닿고 넘어갈 때 동시에 손목의 일부분에도 볼이 닿았는지의 여부를 정확히 분별하기란 매우 어렵다고 할 수 있습니다. 따라서 심판이 있다면 심판의 판정에 따라야 하며 심판 없이 갖게된 경기라면 실제 타구한 사람의 의견을 받아 들여야만 합니다.

 
 
 
테니스규칙 - Q & A (5)

 
Q 퍼스트 서비스를 시도하다가 헛스윙을 했다면 세컨 서비스로 넘어가는지, 아니면 다시 퍼스트 서비스를 시도해야 하는지 궁금합니다.
 
A 서비스를 넣기 위한 스윙을 했다면 비록 헛 스윙을 했다고 해도 한 개의 서비스를 넣은 것이 됩니다. 따라서 ‘폴트’가 됩니다. 다른 타구를 할 때 볼을 맞히지 못한채 헛 손질을 했다면 당연이 실점이 되는 것과 같은 맥락으로 생각하시면 됩니다.

 
Q 퍼스트 서비스를 넣으려고 토스를 한 후 이 공을 다시 잡은 경우는 다시 첫 서브를 넣는 것으로 알고 있습니다. 그렇다면 토스한 공을 땅에 떨어뜨리면 어떻게 되나요?
 
A 서비스를 넣기 위한 토스를 했지만 토스가 잘못되었거나 기타 다른 이유로 그냥 손으로 잡거나 또는 실수로 볼을 지면에 떨어 뜨렸다해도 실제로 스윙을 하지 않았다면 ‘폴트’로 처리되지 않습니다. 그러나 고의적으로 이런 동작을 자주 반복한다면 경고의 대상이 되며 경고를 받은 후에도 계속적으로 같은 행위를 반복한다면 해당 서브를 ‘폴트’로 처리할 수 있습니다.

 
Q 복식에서 타이브레이크를 할 때 서버의 순서를 바꿔도 되나?
 
A 안된다. 타이브레이크도 해당 세트 중의 한 게임이므로 서버의 순서를 세트가 끝날 때까지 바꿔서는 안된다. 타이브레이크 게임에서도 지금까지 해왔던 서비스 순서에 의해 진행되어야 한다. 해당 세트가 끝나고 나면 다음 세트는 서버 순서를 바꿔도 무방하지만 일반적으로 1세트 매치 게임을 주로 하는 동호인 시합에서는 서브의 순서가 바뀌면 안된다.
 

Q 복식에서 서브가 바뀐 경우는 어떻게 하나?
 
A 서브 순서가 바뀐 것을 안 순간까지의 점수는 물론만약 폴트까지 인정이 되고 곧바로 원래 순서대로 바꿔야 한다. 예를 들어 A와 B가 한 팀인데 타이브레이크에서 4-3으로 이기고 있고 A가 서브할 차례에 B가 서브를 해서 한 포인트를 따서 5-3이 되고 다음 포인트의 첫 서비스를 폴트했다. 그때 서브 순서가 바뀐 것을 알았을 경우에는 5-3의 점수와 첫 서비스 폴트까지 인정되고 그 때부터 B가 서비스를 넣어야 한다. 만약 서버의 순서가 바뀐 줄 모르고 진행이 되어서 해당 게임(타이브레이크인 경우 해당 순서)이 끝난 경우 그 세트가 끝날 때가지 틀린 채로 진행되어야 한다.

 
Q 복식에서 리시브의 위치는 바꿔도 된다?
 
A 안된다. 이것은 가장 흔하게 실수하는 부분이다. 동호인들 중에는 한 게임씩 즉, 애드 코트와 듀스 코트를 번갈아 가면서 리시브를 해야 한다고 생각하는 경우도 있다. 해당 세트가 끝날 때까지는 절대 리시브 위치를 바꿔서는 안된다. 리시버의 위치가 잘못된 것을 해당 경기의 첫 서비스를 하기 전에 알았다면 즉시 바꿔야 하지만 첫 서비스를 하고 난 다음에 알았다면 해당 세트가 끝날 때까지 틀린 채로 진행해야 한다. 타이브레이크도 동일하다. 흔히 "모르고 한 것이니 다음부터 안 하겠다"고 우기는 동호인을 종종 보는데 룰에 어긋나는 행동이다 .
 

Q 셀프 저지로 플레이 할 경우 위닝 샷의 찬스가 왔는데 주위로부터 방해(옆 코트에서 볼이나 다른 물건, 사람 등이 들어오거나)를 받아서 실점할 경우 어떻게 해야 하나?
 
A 즉시 '레트'라고 하고 플레이를 중단하거나 플레이가 진행되었다면 실점으로 인정해야 한다.

 
 
 

 Tennis Ruel


목적

국내에서 개최하는 모든 대회(국내개최 국제대회 제외)의 질서있고 일관된 대회운영과 능률을 높이기 위하여 정당하고 합리적인 규칙을 제정, 질적 수준을 향상시키는데 있다.

 

부상과 휴식

경기중 자연적인 체력 소모로 인해 경기가 불가능할 경우 1회에 한하여 3분간 치료시간을 요구할 수 있으며 윔업중이나 경기동안에 선수가 우발적인 부상으로 인하여 3분간 부상 치료시간을 요청해 치료를 받을 수 있다.
우발적인 부상이란 골절이나 경련 혹은 넘어지거나, 충돌과 같이 눈으로 보이는 사고의 결과로 인해 생긴 것이어야 한다. 이때에도 규정된 시간을 초과할 경우 포인트 페널티 절차에 따른다.

 

단체전 오더 제출

'오더' 를 제출하고 단체대항전에서 다음의 사례가 발생하였을 경우 아래와 같이 처리한다.

1. 동일한 선수를 착오에 의하여 두 번이상 기명이 되었을 경우 후순위 선수의 해당경기를 패전으로 한다.
2. 참가선수 명단에 포함되지 않은 선수가 오더에 기명되었을 경우 해당팀(단체)는 실격으로 처리한다.
3. 참가 신청을 하고 오더에 기명된 선수가 대회장소에 없을 경우 그 선수만을 실격으로 처리한다.
4. 선수부족으로 '공오더'를 제출할 경우 공오더는 후순위로 하여야만 한다.
5. 양팀이 '공오더'로 인하여 승패가 같을 경우 세트 득실, 게임 득실에 따르며 이도 같을 때에는 추첨에 의한다.

 

리그전의 승률

리그전에서의 승패는 2팀이 동률일 경우 승자승으로 하고 3팀이상 동률일 경우 세트득실, 게임득실, 추첨순으로 결정하되 세트득실에서 한 팀이 승자로 결정되면 나머지 팀은 두팀간의 승자승에 의하여 결정한다.

 

셀프 경기시 규칙

a.클레이코트에서 볼 마크 논쟁

1.상대코트에서 콜을 존중해야 한다.
2.아웃, 폴트의 모든 콜은 볼이 떨어진 후 신속하게, 상대편에 들리게 충분히 크게 하여야 한다.
3.확실하지 않을때는 상대편에 유리하게 한다.
4.한 선수가 아웃콜을 한 후, 득점타였을 때를 제외하곤, 불이 굿샷임을 알았을 때는 다시 플레이할 수 있다.
5.서버는 제 1서브 전에 상대편이 들을 수 있도록 크게 스코어를 콜한다.
6.상대편의 결정에 불만이 있을 때는 레퍼리를 부른다.
7.볼마크는 포인트 때마다 또는 플레이가 중단됐을 때 확인할 수 있다.
8.상대편의 콜이 확신이 가지 않을 때에는 상대편에게 볼마크 확인을 요구 할 수 있다.
9.선수는 볼마크를 보러 네트를 넘어갈 수 있다.
10.만약 볼자국을 지웠다면 상대선수의 포인트로 인정한다.
11.볼마크 대한 합의가 이로어짖 않으면 레퍼리가 최종결정을 할 수 있다.
12.만약 아웃콜을 한 후 볼이 굿샷임을 알았을 때는 아웃을 콜한 선수의 실점이다.
14.레퍼리가 논쟁을 해결하려 코트로 불려왔을 때는 그 볼마크에 대하여 두 선수가 모두 동의한다면 반드시 해결해야 한다.
15.볼마크를 두고 보는 시각이 틀릴 때 레퍼리는 라인 안에 볼이 떨야졌는지 또는 라인밖에 떨어졌는지를 결정해 주어야만 한다.
16.선수들이 서로 다른 볼마크라고 우기면 정확한 볼마크를 구별하는데 어떤 샷을 구사했었는지, 타구가 어느곳을 향했었는지를 선수들로부터 알아내는 것이 도움이 될 수도 있지만 그렇지 않을 때는 볼마크가 있는 코트 선수의 콜을 인정한다.

b.스코어 논쟁

레퍼리가 스코어 논쟁을 해결하려 코트로 불려왔을때에는 문제가 되는 포인트나 게임을 선수들과 논의하여 합의 포인트를 찾아야한다.
선수들이 인정한 포인트 이외에 논쟁거리가 되는 모든 포인트나 게임은 다시 플레이 할수도 있다.
예를들어, 한선수가 스코어가 40-30이라고 우기고 상대편은 30-40이라고 우길때 선수들과 상의후 누가 게임의 첫 포인트를 땄는지만이 문제라는걸 알았다.
이때의 올바른 결정은 두 선수가 각각 2포인트씩을 한걸 인정한 30-30에서 게임을 재개하는 것이다. 게임스코어가 논쟁이 될 때 같은 원칙이 적용된다.
예를 들어 한 선수가 6-5라고 우기고 상대편은 5-6이라고 우긴다. 상의후 서로 첫 게임을 땄다고 우긴걸 알았다. 올바를 결정은 각각 서로 5개임씩 딴걸 인정한 5-5에서 게임을 재개하는 것이다.
서브는 마지막에 리시브한 사람이 서버가 된다.
논쟁 해결 후, 레퍼리를 서버가 첫 서브건 스코어를 상대편에 들리게 충분히 크게 콜하는 절차를 강조 하는 것이 중요 하다.

c.다른 논쟁

1.셀프 저지 경기에서는 조정하기 까다로운 다른 문제들도 많다. 레퍼리는 레트, 낫업, 파울타구에 관한 논쟁을 선수들로부터 그들의 판단으로 그 콜이 정확했었는지와 다시 플레이 하는 것을 모두 확인하여 해결해야 한다.
2.풋폴트는 리시버가 아닌 레퍼리만이 오직 할 수 있다. 그러나 심판이 콜을 할 때는 반듯이 코트 안에 경기를 위해서 있어야 한다. 코트를 떠난 심판의 풋폴트콜은 허용되지 않는다.

 

복식 경기시의 일반적인 규칙


a. 코트 규격

복식을 위하여 코트는 폭이 10.97m로 즉, 각 사이드가 단식 코트보다 1.37m씩 더 넓으며, 두개의 서비스 라인 사이에 놓인 단식 사이드라인 부분은 서비스 사이드라인 이라고 부른다. 다른 측면으로 코트는 규칙 1조에 서술된 것과 유사해야 하나 원할 경우 네트의 양쪽 사이드상의 베이스 라인과 사이드 라인 사이의 단식 사이드 라인 부분은 없애도 된다.


b. 복식에서의 서비스 순서 (ORDER OF SERVICE IN DOUBLES) :

서비스 순서는 각 세트를 시작할 때 다음과 같이 결정되어야 한다:
1. 각 세트의 첫 번째 게임에서 서브를 하게 된 복식조는 어느 선수가 서브를 할 것인지를 결정해야 한다.
2. 첫번째 게임에서 서브를 한 선수의 파트너는 세 번째 게임에서 서브를 해야 하며: 두번째게임에서 서브를 한 선수의 파트너는 세번째 게임에서 서브를 해야 하고 한 세트에서 이어지는 모든 게임은 동일한 순서에 따라 계속 되어야 한다.
*사례 : 복식에서 한 선수가 경기할 시간에 나오지 않았으며, 그의 파트너가 상대 복식조를 상대로 혼자 경기를 하도록 허용해 달라고 요구 했다. 그렇게 해도 무방한가?
- 판정 : 안된다.


c. 복식에서의 리시브 순서(ORDER PF RECEIVING IN DOUBLES) :

서비스를 리시브하는 순서는 각세트를 시작할 때 다음과 같이 결정되어야 한다:
1. 첫번째 게임에서 서비스를 받는 복식조는 누가 첫번째 게임에서 리시브할 것인지를 결정하며,그 선수는 해당 세트 동안 매 홀수번째 게임에서 서비스를 리시브 하는 것을 계속해야 한다. 상대 복식조는 이와 마찬 가지로 두번째 게임에서 첫번째 서비스를 누가 리시브 할 것인지를 결정 하고 그 선수는 해당 세트 동안 매 짝수번째 게임에서 첫번째 서비스를 리시브 하는 것을 계속해야 한다. 파트너들은 각 게임 동안 교대로 리시브를 해야 한다.
* 사례1: 복식에서 서버의 파트너 또는 리시버의 파트너가 리시버의 시선 을 막는 위치에 서도 무방한가?
- 판정: 그렇다. 서버의 파트너 또는 리시버의 파트너는 자신이 원하는 네트로부터 자기쪽 사이드 또는 바깥의 어느 위치에 서도 무방하다.


d. 복식에서의 틀린 순서의 서비스 :

파트너가 틀린 순서로 서브를 했다면 실수가 발견되는대로 바른 순서의 선수가 서브를 해야 하지만 그와 같은 잘못이 발견되기 전에 이루어진 모든 포인트, 그리고 서비스 폴트는 유효하다. 그와 같은 잘못이 발견되기 전에 게임이 끝났다면 서비스의 순서는 바뀐대로 계속한다.

1.게임중 리시버에 의해 서비스를 받는 리시브 순서가 바뀌었다면 잘못이 발견되더라도 게임이 끝날때까지 바뀐 순서대로 계속 해야 하지만 파트너들은 해당 세트의 다음번 게임에서 자신들의 처음 리시브 순서로 돌아가야 한다.

2. 복식에서의 서비스 폴트 :

서비스는 규칙 10조에 언급된 바에 따라 또는 볼이 서버의 파트너나 파트너의 옷이나 소지품에 닿았을 경우 폴트가 된다. 그러나 서브된 불이 지면에 닿기 전에 규칙 14조(a)에 따라 레트가 되는 경우가 아니라면 리시버의 파트너 또는 파트너의 옷이나 소지품에 닿았을 경우 서버의 득점이 된다.

3.복식에서의 경기중인 볼 :

볼은 상대복식조의 선수중 한 선수에 의해 번갈아 타구되어야 하며, 선수가 이 규칙을 위반하여 자신의 라켓으로 경기중인 볼을 건드렸다면 상대복식조의 득점이된다.

 

스코어의 콜

a. 스코어

1. 타이브레이크인 경우를 제외하고 항상 서버의 스코어를 먼저 콜한다.
2. 콜 :
피프틴-러브, 러브-피프틴, 서티-러브, 러브-서티, 포티-러브, 러브-포티, 피프틴-올, 피프틴-서티, 서티-피프틴, 피프틴-포티, 포티-피프틴, 서티-올, 포티-서티, 서티-포티, 듀스(포티-올이아님), 어드밴티지------,게임------.
3.포인트가 끝나면 스코어는 크고 명확하게 콜 되어야 한다.
4.게임 또는 세트가 끝나면 주심은 "Game----"에 추가하여 다음 사례에 부합되는 게임 스코어를 콜한다"
"Game 이름, he or 이름 leads 4-2 first set"또는 "Game 이름 3 games all, first set"또는 "Game and third set 이름, 7 games to 5. 이름 leads 2 sets to 1"
6. 타이브레이크가 되었다면 다음과 같이 콜한다.
"Game 이름, 6 games all. tie-break.------to serve"
7. 타이브레이크중에는 먼저 스코어를 말하고 그 다음으로 이기고 있는 선수의 이름을 말한다.
"1-0 이름"또는 "1-0 이름", "1-All", "2-1 이름"
8. 타이브레이크에서는 "러브"보다는 "제로"라고 사용한다.
9. 경기가 끝나면 승자의 각 세트 스코어의 숫자를 먼저 부른 다음 승자를 발표한다.

b. 규칙에 관한 콜

코트내 심판의 콜은 다음과 같이 크고 명확하게 이루어져야 한다.

1. " Fault" - 첫번째 또는 두번째 서브가 서비스 코드에 바깥에 맞았을 경우, 두번째 서비스 폴트후 "더블폴트"라고 하지말아야 한다.
2. "out" - 리턴된 볼이지면, 퍼머넌트 픽스쳐 또는 볼래의 코드 바깥에 있던 다른 물체에 다았을 경우 "Outside," "over", "Just Missed"또는 이와 유사한 콜은 하지 말아야 한다.
3. "Net" - 서브된 볼이 네트 상단에 맞고 네트를 넘어간 경우
4. "Through" - 볼이내트를 통과한 경우
5. "Foot Fault" - 선수가 테니스 규칙7조 또는 8조를 위반한 경우
6. "Let" - 주심이 포인트를 다시해야 한다고 결정하거나 테니스 규칙 13조에 의해 한계에 서브를 다시해야 하는 경우
7. "Not Up" - 선수가 첫 바운드에 볼을 치지 못한경우
8. "foul shot"또는 "touch" -볼을 고의적으로 두번 치거나 네트를 넘어오기 전에 볼을 쳤을때 또는 선수가 경기중 네트를 건드리거나 경기중인 볼에 맞았을때 또는 선수가 입거나 소지하고 있는 물건이 상대 코트에 떨어진 경우(테니스 규칙18조 a,20조 d-g)
9. "hindrance" - 선수가 고의적 또는 무의식적으로 상대방 스트로크를 방해하는 행동을 한 경우 (테니스 규칙 21조)
10. "wait, please" : 가. 확실하게 틀린 "out"콜을 오버룰 할때 "correction,dhe ball was good"
나. 확실하게 틀린 "safe"신호를 오버룰 할때 "out"또는 "fault" .


 

셀프저지(Self Judge)

 

이규정은 국제테니스연맹이나 대한테니스협회에서는 셀프저지에 관한 룰이 자세히 정리되어 있지 않아서 셀프저지를 가장 오래 시행해오면서 생긴 노하우로 비교적 합리적인 미국테니스심판협회의 규정을 기초로 KATA 에서 새로이 정리한 것입니다.

 

1. 규칙안에는 특별히 규정되어 있지 않고 관습이나 전통에 의해서만 설명되는 내용이 허다하다. 예를 들면 라인콜에 관하여 확실하지 않을 때는 상대방에 유리하도록 판정해야 한다. 이것은 규칙이 아니고 플레이어가 판정을 내리는데 사용하는 기본적인 관습이다. 이점이 여기서 설명하는 본질적이고 기본적인 요소이다.

 

2. 아웃이었는지 모른다고 생각되는 볼 또는 아웃이었으나 미처 콜하지 못한 볼은 계속 인플레이로 진행하여야 한다.

3. 라인콜을 할 때 플레이어는 관객의 도움을 받아서는 안된다.

 

4. 자기 코트안의 볼은 모두 콜하며 상대방 코트에서도 자기가 친 볼이 확실히 아웃인 것을 보았을 때는 본인 스스로 실점을 콜한다. (제1서비스는 제외)

5. 상대방이 볼을 보는데 보다 좋은 위치에 있었다고 한다면 항상 상대방의 의견을 물어보아야 한다. 일단 상대방이 명확한 의견을 표명한다면 그것을 받아들여야 한다. 어느쪽 플레이어에게도 의견이 없을 때는 그 볼이 굿으로 간주한다.
라인을 종으로 따라서 보고 있는 플레이어의 판단은 라인을 횡으로 옆으로부터 보고 있는 플레이어의 판단보다 휠씬 정확한 경우가 많다.

6. 라인을 옆에서 보았을 때는 볼이 떨어진 장소와 라인 사이의 코트부분을 확실히 볼 수가 없는 한 아웃이라고 콜해서는 안된다. 마찬가지로 베이스라인 위에 서 있는 플레이어가 반대쪽 베이스라인 가까이에 떨어진 볼에 관한 콜에 참견하는다는 것은 옳지 않다.

7. 분명히 아웃이 되는 볼에 관하여 플레이어가 코트의 안쪽에 있든, 바깥쪽에 있든 관계없이 인플레이의 볼을 공중에서 받았다면 그 볼은 인플레이로 간주한다.

 

8. "아웃" "레트" "폴트" 의 어느 콜도 순간적으로 해야 한다. 그렇지 않으면 굿으로 간주되어 인플레이로서 계속해야 한다. 이 순간적이라는 말의 의미는 상대방이 그 볼을 반구하기 전이나 그 반구가 아웃오브 플레이가 되기 전에 콜한다는 뜻이다.
중요한 것은 아웃이라고 콜이 되어서야 비로소 아웃이 되는 것이다.

9. 순간적인 콜이 필요한 이유는 플레이어가 채택할지도 모르는 "두가지의 찬스"의 선택권을 속히 배제하는 데 있다. 예를 들면 A는 상대방으로부터의 치기 쉬운 볼을 결정타로 하고자 네트로 전진했으나, 그 때 옆코트로부터 자기쪽에 굴러들어오는 볼을 발견했다고 하자. 그러나 그는 개의치 않고 전진을 계속해 샷을 했으나 간단히 처리될 줄 알았던 볼은 아웃되고 말았다. 이 때 A가 레트를 요구해도이것은 받아들여질 수 없다. A가 볼이 자기쪽에 굴러오는 것을 최초로 발견했을 때라면 전진하는 것을 멈추고 레트를 얻을 수가 있었을 것이다.
그가 치기 쉬운 그 볼을 쳤을 때 그는 이미 레트의 권리를 잃은 것이다. 그는 첫번째의 승부의 찬스를 얻었기에 두 번째의 레트로 하는 찬스는 잃는다.

10. 플레이어가 반구하는 동시에 "나는 모르겠다" 고 외치는 경우가 있다. 상대방을 당황하게 만드는 이러한 콜은 어떠한 경우에도 해서는 안되고. 첫번째 경고, 두번째부터는 방해로 간주하여 실점으로 처리한다.

11. 빠른 서비스의 경우 볼이 너무 빨리 움직이기 때문에 폴트의 콜을 하기 전에 리시버가 볼을 치고 플레이에 들어가는 수가 있다. 이와 같은 경우는 이것이 결정타가 되든 미스를 하든간에 그 결과만을 받아들여야 한다. 같은 이론으로서 서버가 굿의 볼을 폴트가 되었다고 스스로 판단, 리시버의 반구에 대하여 플레이하지 않았다면 그는 포인트를 잃게 된다. 순간적인 콜이라는 규칙에 의해 많은 우유부단함과 불유쾌함이 없어질 수 있다.

12. 어떠한 볼이라도 아웃을 콜할 수 없는 것은 모두 굿이라 간주되며, 플레이어는 볼을 보고 있지 않았다는 이유로 레트를 요구할 수는 없다.

 

13. 더블스에서 파트너의 한사람이 볼을 아웃이라고 콜하고 또 한사람이 굿이라고 했을 때는 굿이라고 판정해야 한다.

14. 포인트를 다시 할 것을 요구하는 것은 라인콜의 책임을 완수하는데 있어서 미숙과 태만의 증거이며 특수한 경우 이외에는 해서는 안된다. C가 A의 유효타를 반구하는 찰나에 A의 파트너인 B가 A의 반구는 아웃이라고 콜한다. 만약 C가 반구 했다면 C의 득점이나 그렇지않다면 그 포인트는 다시 해야 한다.

15. 샷을 반구하고자 할 때 방해를 당했을 경우, 그 방해가 없었더라도 반구를 못했을 것이라고 판단되면 레트는 인정되지 않는다. 또한 레트를 요구하면 자동적으로 레트가 인정되는 것은 아니다. 예를 들어 떨어뜨린 자기 모자에 걸려 넘어졌다고 레트를 요구할 때에는 그 레트가 거부된다.

16. 일단 아웃 또는 레트의 콜이 선언되면, 그후 이떠한 일이 일어났다 하더라도 플레이는 정지된다. 이것은 때로는 불유쾌한 일이나 방법은 정당하다. 예를 들면, 당신이 네트 가까이에 서있고 파트너가 빠른 서비스를 넣었다. 리시버는 당신이 강타하려고 노리고 있는 네트근처까지 겨우 넘겼으나, 그는 서비스를 반구할 때 이미 폴트라고 외쳤다. 확인을 해보니 그 서비스는 굿이라는 것이 판명됐다. 당신은 그 포인트가 당시의 포인트가 될 것이라고 생각할 것이다. 그러나 당신이 그 강타를 실수했다면 어떻게 될 것인가? 당신은 그 폴트의 콜로 혼란을 일으켜 미스를 했다고해서 바로 레트를 요구할 것이다. 불운한 것은 그와 같은 훌륭한 서비스에 대하여 미스콜을 했을 때인데 당신은 상대방이 공평하고자 하는 의도를 신용해야하며, 상대방도 인간이기 때문에 잘못을 저지르는 수도 있을 것이라고 생각하고, 그들이 실제로 서비스를 반구했기 때문에 레트가 콜되는 것을 인정해야 한다. 이경우 즉시 인 이라고 인정한 경우만 해당된다.

 

17. 드라이브가 걸린 공이 지면에 떨어질 경우 타원형의 자국을 남긴다. 이 타원형이 라인 가까이에 있고 타원형과 라인사이에 코트면이 보이지 않았다면 굿이다. 만일 지면위에 타원형의 일부밖에 볼 수 없었다면 그 보이지 않는 부분은 라인 또는 테이프 위에 있는 것을 뜻한다. 플레이에 중에는 볼 수 있는 자국이 모두 라인의 바깥쪽에 있는 것을 이유로 이와 같은 HF을 아웃이라고 콜하는 사람이 있으나 이 생각은 잘못이다.

18. 복식경기에서 서비스를 반구할 때 리시버의 파트너는 리시버를 대신해서 서비스라인의 콜을 해야하며, 리시버는 센터라인과 사이드라인의 콜을 해야 한다.

19. 분명히 들어가지 않는 서비스(폴트의 콜을 수반한다)를 반구하는 것은 실례되는 일이며, 리시버가 그와 같은 반구를 하는 것은 서버에게 지장을 준다는 것을 알아두어야 스포츠맨쉽에 적합한 것이다.

20. 약간 아웃된 볼을 폴트라고 콜을 하지 않고 상대방의 허를 찌르려고 반구하는 것은 상대방을 속이는 것이 된다. 또한 아웃이라고 생각되는 볼을 반구했다면 서버는 그 반구을 거부할 수는 없으며 그는 서브가 폴트로 보였는데 반구되어 놀랐다는 것을 근거로 레트를 요구할 수는 없다.

21. 리시버 또는 그 파트너가 서버에게 한번 경고를 준 다음에 서버의 풋폴트를 콜할 수 있다. 더블즈에서는 리시버의 파트너는 풋폴트를 콜하기 쉬운 위치에 있다고 말할 수 있으나, 이 콜은 절대적으로 확실하다고 말할 수 있을때만 한정되어 있다. 또한 경기진행자나 감독관(보조감독관포함)은 언제든 콜을 할수있다.

22. 약한 타구를 하고 그 볼이 상대방 코트쪽으로 날아가고 잇는 사이에 "뒤로 물러가" 하고 외치는 플레이어는 윤리를 위반하는 것이다. 이 경우, 상대방에게 레트의 권리나 또는 방해를 이유로 포인트를 얻는 권리가 주어진다.

23. 일반적으로 볼이 상대방쪽으로 날고 있는 사이에 파트너끼리 말하는 것은 금물이다. 볼이 이쪽으로 날아올 때라도 두사람이 말을 주고받는 것은 최소한으로 줄여야 할 것이며, 볼을 열심히 쫓아갈 때 "뛰어라" 고 말하거나 그것을 치지 않도록 "아웃" 이라고 하는 등의 권고의 말은 허용되고 있다.

24. 플레이어는 상대방의 집중력을 산만하게 할 목적으로 라켓이나 팔을 휘두르거나, 말을 걸거나 또는 어떠한 소리를 지르거나 하면 실점이다.

25. 옆코트에서 플레이가 진행중일 때 자기 볼을 줍기 위해 옆코트의 뒤로 가서는 안되며, 빗나간 볼을 옆코트로 쳐버려도 안된다. 즉, 포인트의 결말이 날때까지 그 볼을 갖고 있으라는 뜻이다. 당연한 말이지만 앤드체인지때 네트의 자기쪽의 볼을 모아서 그것을 다음 차례 서버에게 주도록 하는 것이 바람직하다.

26. 큰소리로 포인트에 관한 논란을 일으켜 옆코트의 플레이어를 놀라게 하면 안된다. 또한 상대방이 친 타구에 대하여 불평을 말해서도 안된다. 볼을 어떻게 치든 그것은 합법적인 자유인 것이다. 화를 내어 파트너나 상대방에게 품위없는 말을 하거나 혹은 라켓을 던지거나해서 게임을 망쳐서는 안된다. 그렇게 하는 대신에 상대방의 훌륭한 타구를 칭찬하라. 테니스라는 것이 모든 참가자에게 즐거운 게임이 되도록 노력해야 한다.

27. 복장은 청결하게 그리고 올바른 테니스복을 입도록 할 것. 일반적으로 백색복장을 하고 간다면 무난하다. 또 예비라켓을 갖고 가라

28. 서버 또는 네트 가까이에 있는 그의 파트너는 제1서비스에 관해서 만일 그것이 나갔다고 생각해도 폴트를 콜해서는 안된다. 그러나 확실히 나갔다고 확인한 제2서비스에 관해서는 자진해서 콜해야 한다. 그 콜은 포인트를 끝나게 하기 때문이다. 더블즈에 있어서 서비스가 네트에 닿는 것을 판단하는데 가장 가까운 위치에 있는 플레이어가 레트를 콜하는 것이 보통이나, 관습상으로 서비스가 네트에 닿는 소리를 들은 플레이어는 누구든지 레트콜을 하여도 괜찮다.

29. 볼이 플레이어에 닿았다 (Touch by the ball)
플레이어가 네트에 닿았다 (Touch the net)
플레이어가 상대방 코트에 닿았다 (Invasion)
볼이 네트를 넘어오기전에 쳤다 (Over the net)
그리고 낫업(NOTUP)에 관한 콜은 스스로 즉시 위반했음을 말하지 않으면 안된다.
위에서 말한 모든 예에서 판정의 권한은 상황을 저지른 플레이어의 것이다. 예를 들면 A는 B의 타구가 낫업이라고 생각하고 B의 타구를 손으로 잡고 포인트를 요구했다고 하자. 그러나 B는 확실히 낫업이 아니라고 생각했다. 이 경우 포인트는 B의 것이 된다. 그러나 포인트가 끝난후, 포인트사이에 콜되지 않았던 반칙의 경우 결정권은 물론 B에게 있으나, 만일 B가 A의 생각을 받아들였을 경우 때가 늦었더라도 A에게 포인트를 주어야 한다. 알기 쉬운 예로서 B가 A의 코트를 침범했다고 A는 생각했으나, B는 자신의 과실을 콜하지 않았다. 포인트가 결정된 후 만약 A가 네트밑에 있는 B의 발자국을 지적할 수 있다면 B는 A에게 포인트를 줘야 한다.

30. 플레이어 중에는 "워밍업" 과 연습을 혼동하는 사람이 있다. 플레이어는 상대방에게 특별히 노력해서 5분간의 워밍업을 제공해야 한다. 또한 연습을 하고 싶으면 경기전에 해야 한다. 상대방에 대한 예의로서 상대방이 서비스연습을 하고 있을 때 서비스리턴 연습을 해서는 안된다. 또한 일단 경기가 시작되면 연습이나 워밍업을 해서는 안된다.

31. 리시버가 준비하지 않은 상황에서 서비스를 넣어도 안되고, 리시버도 이유없이 늦장을 부려서는 안된다. 만약 리시버가 낫레디(NOT READY)의 경우는 레트가 적절하다.

32. 리시버가 레트를 요구할 권리를 합법적으로 갖고 싶다면 낫레디때 서브를 반구하고자 하는 어떠한 노력도 해서는 안된다. 이것은 두 개의 찬스를 가질 수 없는 것과도 마찬가지다.

33. 리시버 중에는 일단 준비된 것을 표시하고 난 후, 서버가 볼을 토스할 찰나에 그를 혼란케 하기 위해 "낫레디"를 표시하는 사람이 있다. 이것은 스포츠맨쉽에 있어 최악의 짓이다. 계속 그렇게 한다면 실점이다.

34. 리시버가 준비된 표시를 하고 서버가 득점하였다면, 리시버의 파트너가 자기의 "낫레디"를 이유로 레트를 요구할 수 없다. 리시버가 준비된 것을 표시하는 것은 그 팀이 준비된 것을 표시하는 것과 같다. 만일 상대방의 어느 한사람이 낫레디인 것을 알았다면 서버는 서브해서는 안되나, 서브때마다 상대방의 두사람을 모두 확인하는 것은 요구되어 있지 않다. 리시버는 책임을 갖고 자기와 자기 파트너가 다같이 준비되었을 때만 표시해야 한다.

35. 서버가 자기 서브때마다 3개의 볼을 손에 쥐고 서브하고 싶다고 요구할 경우, 리시버는 가까이에 있는 3개째의 볼을 쉬게 집을 수 있다면 그 요구에 응해야 한다. 그러나 보통 서비스에 필요로 하는 볼은 2개뿐이므로 서버는 게임중에 멀리 떨어진 3개째의 볼을 주워오라고 해서는 안된다.

36. 사실문제에 관한 어떠한 논의에 있어서도 쌍방의 입장은 동등한 가치를 갖고 있는 것을 잊어서는 안된다. 예를 들어 스코어가 30-40이라고 당신이 아무리 확신하고 있다고 하더라도 상대방은 똑같이 40-30이라고 확신하고 있을지 모른다. 또한 당신이 게임스코어가 5-3이라고 확신하고 있어도 상대방은 4게임올이라고 확신하고 있을지 모른다. 스코어상의 논쟁을 해결하는 방법은 다음과 같다. 1) 쌍방이 동의할 수 없는 스코어를 찾아 그 포인트만 다시 한다. 2) 쌍방이 동의할 수 있는데까지 스코어를 거슬러 올라가서 그 포인트부터 다시 한다. 3) 결론에 도달할 수가 없고 쌍방이 동의할 수 있는 포인트도 없다면 라켓토스로 결정한다.

37. 스코어에 관한 논쟁을 없애기 위해서 서버는 첫서브에 앞서 게임스코어를 각 포인트의 서브에 앞서 큰소리로 포인트스코어를 콜해야 한다.

38. 상대방 타구가 아웃이라는 것이 아무리 분명했다 하더라도 상대방은 분명치 않을 지도 모른다. 따라서 수신호 와 콜을 분명히 해야 한다. 만일 콜을 하지 않아서 생긴 스코어의 착오는 전적으로 책임이 있다.

39. 스토링플레이를 해서는 안된다. 예를들어 플레이어가 한숨 쉬기 위해 일부러 말을 건다든지, 제거할 필요도 없는 제1서비스의 볼을 일부러 제거하러 간다든지, 지면에 열번이나 바운드 시키는 경우가 있다.

40. 만일 상대방이 항상 풋폴트를 하거나 잘못된 콜을 거듭한다면 어떻게 할 것인가? 조용히 엄파이어를 둘 것을 요구하고 엄파이어가 도착할 때까지 플레이의 속행을 거부한다. 보통 플레이어가 경기중 코트를 이탈할 수는 없으나, 엄파이어를 요구하기 위해 레퍼리에게 급히 가는 것은 인정된다.

41. 투덜대는 것이나 그 밖의 큰소리를 치는 것은 레트나 방해의 근거가 되므로 피해야 한다.

42. 벅찬 상대가 토너먼트에 참가해 있는 것을 보고 불참한다든가 취소하는 것은 바람직하지 않다. 만일 당신이 경기를 기권하지 않으면 안되게 되었다면 상대방이 일부러 나오지 않아도 되도록 지체없이 레퍼리에게 통보해야 한다. 사전에 미리 통보하지 않았거나 충분한 이유가 없을 경우 당신의 이름이 대진표에 기재되어 있다면 참가비의 반환은 요구할 수 없다.

43. 여기에 쓰여진 사항은 윤리규정의 본질이며 관습과 전통에 의한 불문율을 요약한 것이다. 모든 종류의 어려운 문제에 반드시 해당되는 것은 아니다. 플레이어가 기꺼이 윤리규정의 원칙에 따른다면 항상 뜻을 모을 수가 있을 것이다.

.

댓글목록

등록된 댓글이 없습니다.