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테니스 셀프저지 규정

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작성자 홈관리자 댓글 0건 조회 2,506회 작성일 15-11-27 15:51

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첫눈치고는 너무 많이 내려 설레임 보다는 며칠간 운동 못 할 걱정부터 하실
동호인들 많으실듯 하네요^^
가끔은 이런 시간들이 쉬어 가라는 의미로 알고 이론 공부도 좋을듯 싶습니다..

이 규정은 국제테니스연맹이나 대한테니스협회에서는
Self Judge에 관한 룰이 자세히 정리되어 있지 않아서
Self Judge를 가장 오래 시행해오면서 생긴 노하우로
비교적 합리적인 미국테니스심판협회의 규정을 기초로
KATA 에서 새로이 정리한 것입니다.

1.
규칙안에는 특별히 규정되어 있지 않고
관습이나 전통에 의해서만 설명되는 내용이 허다하다.
예를 들면 라인콜에 관하여 확실하지 않을 때는
상대방에 유리하도록 판정해야 한다.

이것은 규칙이 아니고 플레이어가 판정을 내리는데 사용하는 기본적인 관습이다.
이점이 여기서 설명하는 본질적이고 기본적인 요소이다.

2.
아웃이었는지 모른다고 생각되는 볼 또는 아웃이었으나
미처 콜하지 못한 볼은 계속 인플레이로 진행하여야 한다.

3.
라인콜을 할 때 플레이어는 관객의 도움을 받아서는 안된다.

4.
자기 코트안의 볼은 모두 콜하며 상대방 코트에서도
자기가 친 볼이 확실히 아웃인 것을 보았을 때는 본인 스스로 실점을 콜한다.
(제1서비스는 제외)

5.
상대방이 볼을 보는데 보다 좋은 위치에 있었다고 한다면
항상 상대방의 의견을 물어보아야 한다.
일단 상대방이 명확한 의견을 표명한다면 그것을 받아들여야 한다.
어느쪽 플레이어에게도 의견이 없을 때는 그 볼이 굿으로 간주한다.

라인을 종으로 따라서 보고 있는 플레이어의 판단은
라인을 횡으로 옆으로부터 보고 있는 플레이어의 판단보다 휠씬 정확한 경우가 많다.

6.
라인을 옆에서 보았을 때는 볼이 떨어진 장소와
라인 사이의 코트부분을 확실히 볼 수가 없는 한 아웃이라고 콜해서는 안된다.
마찬가지로 베이스라인 위에 서 있는 플레이어가
 반대쪽 베이스라인 가까이에 떨어진 볼에 관한 콜에 참견하는다는 것은 옳지 않다.

7.
분명히 아웃이 되는 볼에 관하여 플레이어가 코트의 안쪽에 있든,
바깥쪽에 있든 관계없이
인플레이의 볼을 공중에서 받았다면 그 볼은 인플레이로 간주한다.

8.
"아웃" "레트" "폴트" 의 어느 콜도 순간적으로 해야 한다.
그렇지 않으면 굿으로 간주되어 인플레이로서 계속해야 한다.
이 순간적이라는 말의 의미는 상대방이 그 볼을 반구하기 전이나
그 반구가 아웃 오브 플레이가 되기 전에 콜한다는 뜻이다.

중요한 것은 아웃이라고 콜이 되어서야 비로소 아웃이 되는 것이다.

9.
순간적인 콜이 필요한 이유는 플레이어가 채택할지도 모르는
"두가지의 찬스"의 선택권을 속히 배제 하는 데 있다.
예를 들면 A는 상대방으로부터의 치기 쉬운 볼을
결정타로 하고자 네트로 전진했으나,
그 때 옆코트로부터 자기쪽에 굴러들어오는 볼을 발견했다고 하자.

그러나 그는 개의치 않고 전진을 계속해 샷을 했으나
간단히 처리될 줄 알았던 볼은 아웃되고 말았다.
이 때 A가 레트를 요구해도 이것은 받아들여질 수 없다.
A가 볼이 자기쪽에 굴러오는 것을 최초로 발견했을 때라면
전진하는 것을 멈추고 레트를 얻을 수가 있었을 것이다.

그가 치기 쉬운 그 볼을 쳤을 때 그는 이미 레트의 권리를 잃은 것이다.
그는 첫번째의 승부의 찬스를 얻었기에 두 번째의 레트로 하는 찬스는 잃는다.

10.
플레이어가 반구하는 동시에 "나는 모르겠다" 고 외치는 경우가 있다.
상대방을 당황하게 만드는 이러한 콜은 어떠한 경우에도 해서는 안되고.
 첫번째 경고, 두번째부터는 방해로 간주하여 실점으로 처리한다.

11.
 빠른 서비스의 경우 볼이 너무 빨리 움직이기 때문에
폴트의 콜을 하기 전에 리시버가 볼을 치고 플레이에 들어가는 수가 있다.
이와 같은 경우는 이것이 결정타가 되든 미스를 하든간에
그 결과만을 받아들여야 한다.

같은 이론으로서 서버가 굿의 볼을 폴트가 되었다고 스스로 판단,
리시버의 반구에 대하여 플레이 하지 않았다면 그는 포인트를 잃게 된다.
순간적인 콜이라는 규칙에 의해 많은 우유부단함과 불유쾌함이 없어질 수 있다..

12.
어떠한 볼이라도 아웃을 콜할 수 없는 것은 모두 굿이라 간주되며,
플레이어는 볼을 보고 있지 않았다는 이유로 레트를 요구할 수는 없다.

13.
더블스에서 파트너의 한사람이 볼을 아웃이라고 콜하고
또 한사람이 굿이라고 했을 때는 굿이라고 판정해야 한다.

14.
포인트를 다시 할 것을 요구하는 것은 라인콜의 책임을 완수하는데 있어서
미숙과 태만의 증거이며 특수한 경우 이외에는 해서는 안된다.
C가 A의 유효타를 반구하는 찰나에
A의 파트너인 B가 A의 반구는 아웃이라고 콜한다.
만약 C가 반구 했다면 C의 득점이나 그렇지않다면 그 포인트는 다시 해야 한다.

15.
샷을 반구하고자 할 때 방해를 당했을 경우, 그 방해가 없었더라도
반구를 못했을 것이라고 판단되면 레트는 인정되지 않는다.
또한 레트를 요구하면 자동적으로 레트가 인정되는 것은 아니다.
예를 들어 떨어뜨린 자기
모자에 걸려 넘어졌다고 레트를 요구할 때에는 그 레트가 거부된다.

16.
일단 아웃 또는 레트의 콜이 선언되면,
그후 이떠한 일이 일어났다 하더라도 플레이는 정지된다.
이것은 때로는 불유쾌한 일이나 방법은 정당하다.
예를 들면, 당신이 네트 가까이에 서있고 파트너가 빠른 서비스를 넣었다.
리시버는 당신이 강타하려고 노리고 있는 네트근처까지 겨우 넘겼으나,
그는 서비스를 반구할 때 이미 폴트라고 외쳤다.
확인을 해보니 그 서비스는 굿이라는 것이 판명됐다.
당신은 그 포인트가 당시의 포인트가 될 것이라고 생각할 것이다.
그러나 당신이 그 강타를 실수했다면 어떻게 될 것인가?
당신은 그 폴트의 콜로 혼란을 일으켜 미스를 했다고해서 바로 레트를 요구할 것이다.

불운한 것은 그와 같은 훌륭한 서비스에 대하여 미스콜을 했을 때인데
당신은 상대방이 공평하고자 하는 의도를 신용해야하며,
상대방도 인간이기 때문에 잘못을 저지르는 수도 있을 것이라고 생각하고,
그들이 실제로 서비스를 반구했기 때문에 레트가 콜되는 것을 인정해야 한다.
이경우 즉시 인 이라고 인정한 경우만 해당된다.

17.
드라이브가 걸린 공이 지면에 떨어질 경우 타원형의 자국을 남긴다.
이 타원형이 라인 가까이에 있고
타원형과 라인사이에 코트면이 보이지 않았다면 굿이다.
만일 지면위에 타원형의 일부밖에 볼 수 없었다면
그 보이지 않는 부분은 라인 또는 테이프 위에 있는 것을 뜻한다.
플레이에 중에는 볼 수 있는 자국이 모두 라인의 바깥쪽에 있는 것을 이유로
이와 같은 HF을 아웃이라고 콜하는 사람이 있으나 이 생각은 잘못이다.

18.
복식경기에서 서비스를 반구할 때 리시버의 파트너는
리시버를 대신해서 서비스라인의 콜을 해야하며,
리시버는 센터라인과 사이드라인의 콜을 해야 한다.

19.
분명히 들어가지 않는 서비스(폴트의 콜을 수반한다)를 반구하는 것은 실례되는 일이며,
리시버가 그와 같은 반구를 하는 것은
서버에게 지장을 준다는 것을 알아두어야 스포츠맨쉽에 적합한 것이다.

20.
약간 아웃된 볼을 폴트라고 콜을 하지 않고
상대방의 허를 찌르려고 반구하는 것은 상대방을 속이는 것이 된다.
또한 아웃이라고 생각되는 볼을 반구했다면 서버는 그 반구을 거부할 수는 없으며
그는 서브가 폴트로 보였는데 반구되어 놀랐다는 것을 근거로 레트를 요구할 수는 없다.

21.
리시버 또는 그 파트너가 서버에게 한번 경고를 준 다음에
서버의 풋폴트를 콜할 수 있다.
더블즈에서는 리시버의 파트너는 풋폴트를 콜하기 쉬운 위치에 있다고 말할 수 있으나,
이 콜은 절대적으로 확실하다고 말할 수 있을때만 한정되어 있다.
또한 경기진행자나 감독관(보조감독관포함)은 언제든 콜을 할수있다.

22.
약한 타구를 하고 그 볼이 상대방 코트쪽으로 날아가고 잇는 사이에
"뒤로 물러가" 하고 외치는 플레이어는 윤리를 위반하는 것이다.
이 경우, 상대방에게 레트의 권리나 또는 방해를 이유로 포인트를 얻는 권리가 주어진다.

23.
일반적으로 볼이 상대방쪽으로 날고 있는 사이에
파트너끼리 말하는 것은 금물이다.
볼이 이쪽으로 날아올 때라도 두사람이 말을 주고받는 것은
최소한으로 줄여야 할 것이며,
볼을 열심히 쫓아갈 때 "뛰어라" 고 말하거나
그것을 치지 않도록 "아웃" 이라고 하는 등의 권고의 말은 허용되고 있다.

24.
플레이어는 상대방의 집중력을 산만하게 할 목적으로 라켓이나 팔을 휘두르거나,
말을 걸거나 또는 어떠한 소리를 지르거나 하면 실점이다.

25.
옆코트에서 플레이가 진행중일 때 자기 볼을 줍기 위해 옆코트의 뒤로 가서는 안되며,
빗나간 볼을 옆코트로 쳐버려도 안된다.
즉, 포인트의 결말이 날때까지 그 볼을 갖고 있으라는 뜻이다.
당연한 말이지만 앤드체인지때 네트의 자기쪽의 볼을 모아서
그것을 다음 차례 서버에게 주도록 하는 것이 바람직하다.

26.
큰소리로 포인트에 관한 논란을 일으켜 옆코트의 플레이어를 놀라게 하면 안된다.
또한 상대방이 친 타구에 대하여 불평을 말해서도 안된다.
 볼을 어떻게 치든 그것은 합법적인 자유인 것이다.
화를 내어 파트너나 상대방에게 품위없는 말을 하거나
혹은 라켓을 던지거나해서 게임을 망쳐서는 안된다.
그렇게 하는 대신에 상대방의 훌륭한 타구를 칭찬하라.
테니스라는 것이 모든 참가자에게 즐거운 게임이 되도록 노력해야 한다.

27.
복장은 청결하게 그리고 올바른 테니스복을 입도록 할 것.
일반적으로 백색복장을 하고 간다면 무난하다. 또 예비라켓을 갖고 가라.

28.
서버 또는 네트 가까이에 있는 그의 파트너는
제1서비스에 관해서 만일 그것이 나갔다고 생각해도 폴트를 콜해서는 안된다.
그러나 확실히 나갔다고 확인한 제2서비스에 관해서는 자진해서 콜해야 한다.
그 콜은 포인트를 끝나게 하기 때문이다.
더블즈에 있어서 서비스가 네트에 닿는 것을 판단하는데
가장 가까운 위치에 있는 플레이어가 레트를 콜하는 것이 보통이나,
관습상으로 서비스가 네트에 닿는 소리를 들은 플레이어는
누구든지 레트콜을 하여도 괜찮다.

29.
볼이 플레이어에 닿았다 (Touch by the ball)
플레이어가 네트에 닿았다 (Touch the net)
플레이어가 상대방 코트에 닿았다 (Invasion)
볼이 네트를 넘어오기전에 쳤다 (Over the net)
그리고 낫업(NOTUP)에 관한 콜은 스스로 즉시 위반했음을 말하지 않으면 안된다.

위에서 말한 모든 예에서 판정의 권한은 상황을 저지른 플레이어의 것이다.
예를 들면 A는 B의 타구가 낫업이라고 생각하고
B의 타구를 손으로 잡고 포인트를 요구했다고 하자.
그러나 B는 확실히 낫업이 아니라고 생각했다. 이 경우 포인트는 B의 것이 된다.

그러나 포인트가 끝난후,
포인트사이에 콜되지 않았던 반칙의 경우 결정권은 물론 B에게 있으나,
만일 B가 A의 생각을 받아들였을 경우 때가 늦었더라도 A에게 포인트를 주어야 한다.
알기 쉬운 예로서 B가 A의 코트를 침범했다고 A는 생각했으나,
 B는 자신의 과실을 콜하지 않았다.
포인트가 결정된 후 만약 A가 네트밑에 있는 B의 발자국을 지적할 수 있다면
B는 A에게 포인트를 줘야 한다.

30.
플레이어 중에는 "워밍업" 과 연습을 혼동하는 사람이 있다.
플레이어는 상대방에게 특별히 노력해서 5분간의 워밍업을 제공해야 한다.
또한 연습을 하고 싶으면 경기전에 해야 한다.
상대방에 대한 예의로서 상대방이 서비스연습을 하고 있을 때
서비스리턴 연습을 해서는 안된다.
또한 일단 경기가 시작되면 연습이나 워밍업을 해서는 안된다.

31.
리시버가 준비하지 않은 상황에서 서비스를 넣어도 안되고,
리시버도 이유없이 늦장을 부려서는 안된다.
만약 리시버가 낫레디(NOT READY)의 경우는 레트가 적절하다.

32.
리시버가 레트를 요구할 권리를 합법적으로 갖고 싶다면
낫레디때 서브를 반구하고자 하는 어떠한 노력도 해서는 안된다.
이것은 두 개의 찬스를 가질 수 없는 것과도 마찬가지다.

33.
리시버 중에는 일단 준비된 것을 표시하고 난 후,
서버가 볼을 토스할 찰나에 그를 혼란케 하기 위해 "낫레디"를 표시하는 사람이 있다.
이것은 스포츠맨쉽에 있어 최악의 짓이다. 계속 그렇게 한다면 실점이다.

34.
리시버가 준비된 표시를 하고 서버가 득점하였다면,
리시버의 파트너가 자기의 "낫레디"를 이유로 레트를 요구할 수 없다.
리시버가 준비된 것을 표시하는 것은 그 팀이 준비된 것을 표시하는 것과 같다.
만일 상대방의 어느 한사람이 낫레디인 것을 알았다면
서버는 서브해서는 안되나, 서브때마다

상대방의 두사람을 모두 확인하는 것은 요구되어 있지 않다.
리시버는 책임을 갖고 자기와 자기 파트너가 다같이 준비되었을 때만 표시해야 한다.

35.
서버가 자기 서브때마다 3개의 볼을 손에 쥐고 서브하고 싶다고 요구할 경우,
리시버는 가까이에 있는 3개째의 볼을 쉬게 집을 수 있다면 그 요구에 응해야 한다.
그러나 보통 서비스에 필요로 하는 볼은 2개뿐이므로
서버는 게임중에 멀리 떨어진 3개째의 볼을 주워오라고 해서는 안된다.

36.
사실문제에 관한 어떠한 논의에 있어서도
쌍방의 입장은 동등한 가치를 갖고 있는 것을 잊어서는 안된다.
예를 들어 스코어가 30-40이라고 당신이 아무리 확신하고 있다고 하더라도
상대방은 똑같이 40-30이라고 확신하고 있을지 모른다.
또한 당신이 게임스코어가 5-3이라고 확신하고 있어도
상대방은 4게임올이라고 확신하고 있을지 모른다.
스코어상의 논쟁을 해결하는 방법은 다음과 같다.

1) 쌍방이 동의할 수 없는 스코어를 찾아 그 포인트만 다시 한다.
2) 쌍방이 동의할 수 있는데까지 스코어를 거슬러 올라가서 그 포인트부터 다시 한다.
3) 결론에 도달할 수가 없고
    쌍방이 동의할 수 있는 포인트도 없다면 라켓토스로 결정한다.

37.
스코어에 관한 논쟁을 없애기 위해서 서버는 첫서브에 앞서 게임스코어를
각 포인트의 서브에 앞서 큰소리로 포인트스코어를 콜해야 한다.

38.
상대방 타구가 아웃이라는 것이 아무리 분명했다 하더라도
상대방은 분명치 않을 지도 모른다.
따라서 수신호 와 콜을 분명히 해야 한다.
만일 콜을 하지 않아서 생긴 스코어의 착오는 전적으로 책임이 있다.

39.
스토링플레이를 해서는 안된다.
예를들어 플레이어가 한숨 쉬기 위해 일부러 말을 건다든지,
제거할 필요도 없는 제1서비스의 볼을 일부러 제거하러 간다든지,
지면에 열번이나 바운드 시키는 경우가 있다.

40.
만일 상대방이 항상 풋폴트를 하거나 잘못된 콜을 거듭한다면 어떻게 할 것인가?
조용히 엄파이어를 둘 것을 요구하고
엄파이어가 도착할 때까지 플레이의 속행을 거부한다.
보통 플레이어가 경기중 코트를 이탈할 수는 없으나,
엄파이어를 요구하기 위해 레퍼리에게 급히 가는 것은 인정된다.

41.
투덜대는 것이나 그 밖의 큰소리를 치는 것은
레트나 방해의 근거가 되므로 피해야 한다.

42.
벅찬 상대가 토너먼트에 참가해 있는 것을 보고
불참한다든가 취소하는 것은 바람직하지 않다.
만일 당신이 경기를 기권하지 않으면 안되게 되었다면
상대방이 일부러 나오지 않아도 되도록 지체없이 레퍼리에게 통보해야 한다.
사전에 미리 통보하지 않았거나 충분한 이유가 없을 경우 당신의

이름이 대진표에 기재되어 있다면 참가비의 반환은 요구할 수 없다.

43.
여기에 쓰여진 사항은 윤리규정의 본질이며
관습과 전통에 의한 불문율을 요약한 것이다.
모든 종류의 어려운 문제에 반드시 해당되는 것은 아니다.
플레이어가 기꺼이 윤리규정의 원칙에 따른다면 항상 뜻을 모을 수가 있을 것이다.


시합 나가시는 분들 꼬옥 한번 읽고 가심 좋을듯하네요..

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